Creer un monde:

    Vous pouvez en créer un d'après une sauvegarde, ou en configurer un nouveau (en passant par le menu NeoNoe>managers de bestioles).
Lorsque vous chargez un monde sauvegardé, la carte associé est chargée avec, à moins qu'il n'ait été enregistré sans. Il n'est pas possible de changer le type (arène ou domaine) d'un monde une fois qu'il a été créé.
L'IHM de création et de configuration de mondes contient plusieurs onglets : la configuration générale, celle du réseau, du monde, de ses espèces, de l'évolution et de ses règles...

 

Utiliser un monde:

    Pour activer le monde, il faut cliquer sur le bouton 1

La carte
    La carte peut être regénérée au hasard en cliquant sur 6; pour l'instant, il n'est pas possible de 'dessiner' la carte comme on le souhaiterait. Elle peut être sauvegardé avec 8, puis rechargée avec le bouton 7.

Le monde
    La configuration du monde peut être modifiée s'il n'est pas activé. Pour cela, clliquez sur 4. Les informations sur le monde, avec ses règles, ses triggers et arbitres, etc, est disponible en cliquant sur 3.
    Le monde tel qu'il est configuré peut être sauvegardé en cliquant sur 2, par exemple pour pouvoir le recharger automatiquement au démarrage de NeoNoe ou de l'ordinateur (Cf Initialisation). Si des triggers ou un arbitre sont définis, vous pouvez les sauvegarder en même temps que le monde, sinon, il suffit de cliquer sur 'cancel', dans le selecteur de fichier.

 

 

 

Configuration générale :

Nom : Le nom du monde, vu par les autres utilisateurs.
Type de jeu : Le type de monde : une arène, ou un domaine du monde de NeoNoe.
Description/localisation : Pour une arène, ce champ permet de décrire, par exemple, les règles du jeu. Dans le cas d'un domaine, il permet d'informer, par exemple, de la localisation géographique de la machine sur lequel le domaine est hébergé.
Nb. de bestioles max. : Permet de limiter le nombre de bestioles acceptées par le monde. (uniquement pour les arènes)
Nb. de joueurs max. : Permet de limiter le nombre de joueurs (= managers) acceptés par le monde. (uniquement pour les arènes)
Nb. de bestioles par manager max : Permet de limiter le nombre de bestioles pour chaque manager connecté au monde. (uniquement pour les arènes)
Flou de combat : Permet de provoqer des match nuls entre bestioles: par exemple, un flou de combat de 10% provoquera un match nul si la bestiole attaquante n'a pas 10% de force de plus que sa cible.
Demarrage auto. : Permet de connecter le monde automatiquement dès son chargement.
Recréation de la carte en début de jeu : Permet au monde de recréer (ou de recharger) la carte après chaque fin de match.

 

 

Configuration du réseau : (si le monde est un domaine, il est forcement connecté à Internet.)

Jeu local : Dans ce cas, le monde n'est accessible que depuis la machine où tourne le monde (Aucun réseau n'est donc nécessaire).
Jeu par LAN : Dans ce cas, le monde sera accessible par le réseau domestique. Il se peut que plusieurs adresses IP soient détectées sur la machine.
Jeu sur internet. : Dans ce cas, le monde est accessible par Internet.
 

Configuration du monde :

Taille : Vous pouvez y specifier la taille du monde.
Distribution des terres : Cette distribution est relative : foret=2 et plaine=4 signifie que le monde sera composé de deux fois plus de plaines que de forets; desert = 0 signifie que le monde ne contient pas de cases de désert.
Taille maximum : Permet de spécifier la taille maximum des plantes qui poussent sur le monde, et qui sont utilisées comme nourrriture.
Distribution : C'est la quantité de nourriture : 10 signifie que 10% de la carte contiendra de la nourriture sous forme de plantes.
Délai de pousse : Permet de spécifier la vitesse à laquelle les plantes poussent sur le monde.
Commence au minimum : Permet de spécifier si la taille de départ des plantes est 1 ou tirée au hasard entre [1, max].
La nourriture mangée est remplacée : Dans ce cas, toute plante totalement absorbée par une bestiole repousse sur une autre case.
Quantité de nourriture mangeable : C'est la quantité de plantes qui peut être absorbée en une action par une bestiole.
Quantité de chair mangeable : C'est la quantité de chair d'une bestiole qui peut être absorbée en une action par une autre bestiole.

    Il peut y avoir une interaction entre la quantité de nourriture du monde et la distribution du terrain de celui-ci : comme certains terrains ne permettent pas la présence de nourriture, si vous ne composez votre monde que de ceux-ci, aucune case de nourriture ne pourra exister. Un message à la création du monde vous en préviendra.
    Dans le cas où chaque case du monde qui peut accepter de la nourriture en contient (100% de remplissage, ou 90% et 10% des cases n'acceptant pas de nourriture, etc), et si en plus l'option " faire repousser la nourriture mangée" est cochée : A chaque fois qu'une bestiole se nourrira, la nourriture mangée sera replacée au même endroit (puisque toutes les autres cases du mondes sont deja prises…) ; et la bestiole risque de rester indéfiniment sur sa case, et manger continuellement !

 

Configuration des règles : (uniquement pour les arènes).
    Ces règles permettent de filtrer les bestioles qui se connectent, soit en refusant leur connection, soit en forcant leurs caractéristiques si elles ne correspondent pas aux règles du monde.

Force les valeurs de bestioles qui sont hors limites: Si une bestiole veut se connecter au monde, mais avec des capacités de vision, de marche ou une force de départ en dehors de ce qui a été spécifié pour le monde, ses caractéristiques seront ré initialisées avec les valeurs par défaut configurées plus bas.
Force les valeurs de toutes les bestioles: Ré initialise les caractéristiques des toutes les bestioles qui tentent de se connecter au monde, avec les valeurs par défaut configurées plus bas. Cela permet, dans une arène, de ne confronter que des bestioles aux capacités égales (hors IA)
Force de départ: Force de la bestiole au moment de sa connexion. (les limites peuvent être dépassées pendant le jeu).
Vision : Taille du champ de vision des bestioles.
Mouvement : Capacité de mouvement des bestioles.
 

Configuration des espèces: (uniquement pour les arènes).
    Ces règles permettent de filtrer les espèces des bestioles qui se connectent, et de spécifier des malus, selon leurs espèces.
    Les malus d'attaque et de défense fonctionnent de la façon suivante : par exemple, 25% de malus sur une force de 400 signifie que la force sera réduite à 300.
    Les malus de digestion fonctionnent de la façon suivante : par exemple, 25% de malus sur une nourriture naturelle (par défaut, son assimilation est de 7 points par action) signifie que la bestiole ne pourra assimlier que 5 points à chaque action.

Espèces acceptées :

C'est la liste des espèces qui seront acceptées dans le monde.

Malus d'attaque pour les omnivores: C'est le pourcentage de force qui sera indisponible pour les attaques.
Malus de défense pour les omnivores: Idem, mais en cas de défense.
Malus d'attaque pour les herbivores: C'est le pourcentage de force qui sera indisponible pour les attaques.
Malus de défense pour les herbivores: Idem, mais en cas de défense.
Malus de digestion (des plantes) pour les omnivores: C'est le pourcentage de nourriture naturelle (plantes) qui ne sera pas assimilée par la bestiole à chaque action.
Malus de digestion (des corps) pour les omnivores: C'est le pourcentage de nourriture (corps d'autres bestioles) qui ne sera pas assimilée par la bestiole à chaque action.
 

Configuration de l'évolution :
    L'évolution des bestioles peut se faire de deux façons différentes : deux bestioles peuvent se croiser, et donner naissance à une troisième bestiole, dont les caractéristiques sont un mélange de celles de ses parents, ou une bestiole peut muter, et voir une de ses caractéristique, ou une partie de son IA changer.
Deux bestioles peuvent se croiser si et seulement si :
    1. elles sont de la même espèce
    2. la deuxième bestiole parente est dans le champ de vision de la première choisie.
Une caractéristique d'une bestioles peut muter si et seulement si cette caractéristique a été configurée comme pouvant muter (Cf configurer une bestiole).

Délai de croisement: Délai (en millisecondes) entre deux essais de croisement de bestioles.
Délai de mutation : Délai (en millisecondes) entre deux essais de mutation d'une bestiole.
 

Configuration des triggers (uniquement pour les arènes) :
    Le commencement et la fin d'un jeu dans une arène peuvent dépendre d'une liste de conditions (termes d'un trigger); une arène peut ne pas avoir de trigger de début et de fin. On peut ajouter des 'termes' en les selectionnant dans les listes déroulantes, en spécifiant leur valeur et eventuelement leur quantificateur, puis en cliquant sur le bouton "ajouter". Inversement, il est possible de les retirer en les selectionnant dans la liste, puis en cliquant sur "supprimer".
    L'opérateur AND/OR permet de spécifier si toutes les conditions, doivent être respectées pour que le jeu commence (ou se termine), ou si juste une seule suffit.

Exemples:
    - "Force de bestiole" + ">" + 500 + "Pour tous les participants" signifie que toutes les bestioles connectées doivent avoir une force supérieure à 500 pour que le trigger soit respecté.
    - "Nombre de managers" + "=" + 3 signifie qu'il doit y avoir trois managers connectés pour que le trigger soit respecté.

 

Configuration de l'arbitre : (uniquement pour les arènes)
    Les arbitres servent, à la fin d'un jeu (cette fin est décidé par le 'trigger de fin', ou lorsque le monde est désactivé), pour désigner le ou les vainqueurs de la partie.
Ils fonctionnent à peu près comme les triggers, et peuvent être sauvegardés puis rechargés, seuls leurs défintions sont un peu différentes : un arbitre est défini par une caractéristique du jeu (force d'une bestiole, nombre de frags), et une fonction (maximum ou minimum).
- si aucun manager ne correspond à la conjonction (opérateur AND) de tous les 'termes' de l'arbitre, aucun joueur ne gagne.
- si plusieurs managers correspondent à la disjonction (opérateur OR) des 'termes' de l'arbitre, chacun d'eux gagne.

Exemples:
    - "Nourriture mangée" + "maximum" signifie que le gagnant est celui qui possède la bestiole qui a le plus mangé de nourriture.